Traducción del Original por Walter Bender
Hace poco me preguntaron "Lo siento si esto debería ser de conocimiento común ... ¿Fue el diseñador clave detrás de azúcar?"
Dada la inclinación por la retrospectiva en los días previos a un nuevo año, pensé que iba a dar una respuesta más prolija de lo que quizás se estaba buscando.
Gran parte del desarrollo temprano de azúcar tuvo lugar en el Media Lab del MIT.Comenzamos en la primavera de 2006, en paralelo con el trabajo de los equipos responsables del desarrollo de otros aspectos del software de la computadora portátil XO, incluyendo los controladores de dispositivos, administración de energía y seguridad. Uno podría preguntarse cómo OLPC fue capaz de crear una plataforma completamente nueva de aprendizaje a partir de la nada, y lo hacerlo con casi ninguna inversión en ingeniería de software. La respuesta corta es que no lo hicieron. OLPC resolvió el problema sobre cómo desarrollar el software de azúcar con recursos limitados mediante la atracción de recursos externos, no creándolos desde cero, mientras se articulaban objetivos claramente definidos. OLPC basa en décadas de investigación el cómo construir software para promover el aprendizaje y la amplificó los recursos del personal de OLPC mediante el aprovechamiento de las alianzas clave dentro del movimiento del Software Libre.
Nuestros principales socios en el desarrollo de Sugar eran un pequeño equipo de ingeniería de Red Hat y Pentagram. El equipo de Red Hat, bajo la dirección de Chris Blizzard, un ingeniero de sistemas con experiencia, tuvo la tarea de dirigir el esfuerzo de ingeniería de software detrás del desarrollo del escritorio Sugar. Lisa Strausfeld, un ex estudiante del MIT Media Lab, dirigió un equipo de Pentagram que debía desarrollar el diseño de interacción y de la identidad gráfica de Sugar. En seis meses, este grupo central fue capaz de producir un marco básico para Sugar en la que una comunidad de pedagogos e ingenieros de software pudieron crear actividades de aprendizaje. El equipo usó un proceso iterativo de diseño: creación rápida de prototipos de ideas seguida por críticas, y posteriormente por la codificación. Pasamos por dos o tres ciclos por semana hasta llegar a un consenso sobre un marco básico. Fue en este punto, cuando fuimos capaces de establecer objetivos de alto nivel que permitieran la participación de una amplia comunidad de desarrolladores.
Al igual que el proceso de desarrollo XO, que iba en paralelo, el proceso de desarrollo de software requirió esfuerzos a menudo para resolver problemas técnicos espinosos y sin precedentes. Para lidiar con estos, los equipos OLPC, Red Hat y Pentagram se reunieron cara a cara sobre una base bisemanal.La comunidad de desarrollo más amplia, que con el tiempo se dispersó por los cinco continentes, se dedicaba a hacer frente a los mismos problemas, y se reunía 24 / 7 en foros de discusión en línea en varios idiomas. Este era un movimiento global: el desarrollador principal vivía fuera de Milán, Italia; un contribuyente principal de la comunidad vivía en Siberia; un equipo de pruebas de funcionamiento operaba desde una tienda de café en Wellington, Nueva Zelanda. Contribuciones importantes fueron hechas por un estudiante de secundaria de Wunstorf, Alemania: un consultor de administración de energía en Melbourne, Australia; y un estudiante de la Universidad de San Carlos en Brasil. El uso de modernas herramientas de desarrollo de software, tales como la posibilidad de gestionar la distribución del código fuente y wikis permitieron a la comunidad de desarrollo colaborar en cualquier lugar y en cualquier momento. También fuimos capaces de pilotear Sugar en una amplia gama de contextos, así, obtener experiencia práctica y la retroalimentación en las escuelas de Nigeria, Tailandia, Camboya y Brasil.
Sugar fue diseñado para que los nuevos usos emergentes de la comunidad pudieran ser fácilmente incorporados. El Diario (Journal) fue creación de Ivan Krstic. Las actividades más populares vinieron de voluntarios de la comunidad, como Brian Silverman, un colaborador por largo tiempo de Papert quien creó Turtle Art, y Alan Kay y el equipo de Viewpoint quienes crearon el ambiente de aprendizaje Etoys. Otros se encargaron de individuos específicos, incluyendo una actividad multimedia llamado Record escrito por Erik Blankinship y Mikhak Bakhtiar; el procesador de textos de azúcar, Write, basado en Abiword y escrito por JM Maurer; la suite de la actividad musical TamTam fue escrito por Jean Piché y su los estudiantes de la Universidad de Montreal; y algunos juegos construccionistas del grupo de Harel MaMaMedia que fueron "sugarizados" por Morgan Collett y Carlos Neves.
Sugar fue diseñado explícitamente por OLPC para ser ampliado y amplificado por su comunidad y los usuarios finales: una vez que estos ejemplos iniciales fueron publicados, se abrieron las compuertas y las actividades no solicitadas comenzaron a llegar. A pesar de que tenía la ventaja de un muy publicitado proyecto (OLPC fue el tema de las noticias internacionales casi a diario), no necesariamente tuvimos acceso directo al desarrollo altamente calificado de software de la comunidad que necesitábamos para crecer. Por lo tanto, el alcance se dio en los foros donde estas personas colaboraban. En Software Libre, se encuentran principalmente en las salas de chat y en conferencias. Blizzard y el equipo de Red Hat crearon un canal de IRC para el proyecto que pronto atrajo cerca de 100 usuarios concurrentes. Gettys pasó gran parte de su tiempo asistiendo a conferencias de Software Libre, centrándose especialmente en las conferencias en las regiones donde OLPC estaba apuntando los despliegues, con el fin de solicitar voluntarios. También se uso promoción boca a boca, aprovechando tanto a la red alumnos de MIT como a sus amigos y colegas de la industria.
A finales de 2006, Sugar tenía un funcionamiento básico del sistema que incluía todas las actividades básicas: Escribir, Navegar, leer, pintar, etc. A finales de 2009, había cientos de actividades aportadas por miles de desarrolladores en todo el mundo en Sugar, y el compromiso permanente de un grupo global de desarrolladores, profesores y estudiantes.
0 comentarios:
Publicar un comentario